1: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 12:44:21.81
スクエニがDQ11、FF7リメイク、KH3でUnreal Engine 4を使う理由。自社製エンジンが一番の足枷だったか 

スクウェア・エニックスはここ10年ほど、自社製のゲームエンジンによって多くの場面で苦しめられてきた。 
クリスタルツールズ、そしてルミナススタジオ。 
スクウェア・エニックスはその軛から解放されるべく、最新作のビッグタイトルのほとんどに 
Epic GamesのUnreal Engine 4をゲームエンジンとして採用した。 
ドラゴンクエスト11、キングダムハーツ3、ファイナルファンタジー7 リメイクがその代表例だ。 
キングダムハーツ3に至っては、当初は自社製のルミナススタジオが使われていたが、開発途中でUE4に変更された。 

本稿では、YouTubeに投稿された「Why Games Engines MATTER: The REAL Reason FF7R and KH3 Use Unreal Engine 4」という動画を参考に、 
なぜスクウェア・エニックスが新作のビッグタイトルに自社製ゲームエンジンを使わなくなったのか解説する。 

問題の動画「Why Games Engines MATTER: The REAL Reason FF7R and KH3 Use Unreal Engine 4」 
https://youtu.be/LxoDXfzJfYQ


no title 

ゲームエンジンにまつわるスクウェア・エニックスの悲劇は「ファイナルファンタジーXIII」(FF13)に使われた 
通称ホワイトエンジン、後にクリスタルツールズと呼ばれるモノに始まる。 

スクウェア・エニックスはこのホワイトエンジン自体の開発とゲームエンジンを使ってのソフトウェア開発に手こずり、 
発売が延期されただけでなく、用意していたアセットを実装できずに大幅にカットした形でファイナルファンタジーXIIIを2009年末に発売した。 

スクウェア・エニックスは本来であればクリスタルツールズを共通エンジンとして使いたかったわけだが、 
その使い勝手の悪さから最終的にクリスタルツールズで開発されて発売されたのは 
「ファイナルファンタジーXIII-2」「ドラゴンクエストX」「ライトニングリターンズ」、そして「ファイナルファンタジーXIV 1.0(旧FF14)」だけだった。 

2016年に発売された「ファイナルファンタジーXV」の前身の「ファイナルファンタジー ヴェルサス XIII」も当初はクリスタルツールズが使われていた。 
野村哲也氏のコンセプトを妥協なく実現するべくクリスタルツールズの改良が行われたが、 
クリスタルツールズはオープンワールドゲームを作る環境としては不十分だった。 
no title 

そして、気づけばゲーム機の世代交代。 
ヴェルサスXIIIはいつまで経っても発売されないゲームの一つに数えられた。 
スクウェア・エニックスも新しいゲームエンジンの「ルミナススタジオ」を開発し、 
「ファイナルファンタジー ヴェルサス XIII」を「ファイナルファンタジーXV」に改名し、開発環境を移行することになる。 

ルミナススタジオでクリスタルツールズの呪縛から解放されると思われたが、ここでも自社製エンジンの新たな問題に直面する。 
開発環境の移行だけで2年近くも要してしまったのだった。(つづく) 
http://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-3980.html

2: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 12:44:47.13
>>1 
そしてヴェルサスXIIIの本来のストーリーを破棄し、妥協が多く不自然なFF15のストーリーラインが生まれることに。 

さらに、ファイナルファンタジーXVはPS4やXbox Oneの開発環境上で頻繁にクラッシュしたり、パフォーマンスが不足するという問題に苛まれた。 

これにより、大掛かりなイベントを開催してまで告知された9月30日という発売日は無残にも11月に延期されてしまうことになる。 
 

FF15の開発過程でスクウェア・エニックスはファイナルファンタジーVIIリメイクやキングダムハーツ3といった大作ゲームの開発に 
ルミナスを使うことに危機感を持ち、FF13やFF15の二の舞いを踏まないようゲームエンジンをUnreal Engine 4にする決断に至ったというわけだ。 

ファイナルファンタジーVIIリメイクにルミナススタジオが使われないというのは皮肉でしかないだろう。 

また、昨今の大作ゲームの開発には外注が不可避であり、例えばFF7リメイクにはサイバーコネクトツーも開発に参加している。 
こういった外注の際に、既に外部の開発スタッフも使い慣れている、そして使いやすいUnreal Engine 4の方が、開発もずっと速く、滞りなく進められるのだ。 
特に、自社製エンジンでないとどうしても実現できないという事がないのであれば、もはやわざわざルミナススタジオにする必要もない。 
 

さらにグラフィックスパフォーマンスの最適化という面でもUnreal Engine 4はルミナススタジオより明らかに優れており、 
間違いなく同じプラットフォーム上でもUnreal Engine 4の方がルミナススタジオよりも美しい映像表現と安定したフレームレートの確保が可能だと言えるだろう。 

7月29日発売の「ドラゴンクエストXI」のPS4版にもUnreal Engine 4が使われており、 
ドラゴンクエストXIの開発が比較的順調だったこともUE4の優位性を証明している。 


このように、スクウェア・エニックスは1度ならず2度も、しかも異なる自社製のゲームエンジンによって苦しんだ過去があり、 
その結果発売が遅れ、開発期間が長引き、開発費がかさみ、ゲームの内容も削って妥協、ということを経験している。 
この事がUnreal Engine 4を使う最大の理由となっている。 
「Unreal Engine 4 Official 2017 Features Trailer 」 
https://youtu.be/DshYHUvLaDc


no title 

一方で、小島プロダクション/コナミのFOX ENGINE、Naughty Dogの自社製ゲームエンジン 
Guerrilla GamesのDecima、Rockstar GamesのRAGE、EAのFrostbiteなど、 
自社製のもので優れた結果を出している企業もそれなりに多いが・・・。

6: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 12:48:50.72
スクエニだっせえ

7: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 12:49:57.06
しかし、グラだけのゲーム会社がここまで落ちるとはな・・・

11: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 12:52:56.18
ゲリラのやつ使わせてもらおう

334: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 16:54:37.78
>>11 
> ゲリラのやつ使わせてもらおう 

デシマ エンジンだっけか 
かなり優秀な感じだよな


13: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 12:56:15.77
スクエニほどの大手がこんなに苦労してるのか 
そう言えばカプコンも失敗してたな 
コエテクって何気に凄いんだな

151: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 14:20:48.01
>>13 

ほんとコレ 
どんな優秀な人材揃っていても経営者が無能だとどうしようもない 
だから優秀な人は海外のソフトハウスに逃げる 
> つまりはスクエニ内の開発者いじめるなよ 

そ> れが経営方針であり 

> 上司からの命令なんだから

184: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 14:30:41.65
>>13 
スクエニは大作になれば派遣サイトに大規模な求人を出すので、実質中小と何も変わらん 
カプコンはエンジン製作者が抜けたから頓挫した 

コーエーはそもそもそんなのすら使わず外注しかしないので、外注先も慣れてるし、組み上げ直した無双7とかはかなりバグが多かったはず

14: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 12:57:20.39
やわらかエンジンは世界に通用する日本唯一の希望


165: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 14:24:18.24
>>14 
化学エンジンも 
低負荷低容量で大量のオブジェクトに高クオリティな設定が出来る革新的な日本製ゲーム開発エンジンだぞ

167: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 14:26:06.64
>>165 
havok再調整版じゃなかったか?

190: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 14:32:53.66
>>167 
物理エンジンカスタムと化学エンジンは別 

開発秘話でも2つの開発エンジンを掛け合わせたって言ってるし

15: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:01:09.88
ルミナススタジオは 
ドヤ顔でデモみせていたが 
結局オープンワールド時代のゲームに使えなかったんだな


17: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:02:41.47
こんな頭悪そうな記事信じるやついるのか? 
ルミナススタジオが失敗だった根拠がほとんど妄想じゃねえか

19: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:03:47.52
ゲームエンジンはゲーム屋が作ったらだめ 
料理屋が包丁作るようなもん

20: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:04:48.77
ソフトの技術進化なんてハードの進化でいずれ意味なくなるんだけどな 

今から研究すべきなのはAI分野なんだよ

24: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:07:33.09
ゲームエンジン専門会社の 
UE4でサクサク創れたら言うことない 

特に欠点とかないんだろ


154: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 14:21:35.10
>>24 
格ゲーでUE4って時点で余裕でスルーされる仕様とか知らないバカなのかな?

26: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:09:02.14
ゼルダがあるよ 
ただの言い訳

27: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:10:54.09
UE4は売り上げの5%をエピックに支払わないといけない 
ゼルダはのシステムはグラが前世代のエンジンだから

30: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:13:44.92
ゼルダのエンジンってアイルランド製じゃなかったか?


48: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:27:36.60
>>30 
それは物理エンジン

50: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:30:20.12
>>30 
havokを物理処理プラグインとして使ってるけど 
基盤部分は任天堂共通エンジンをベースに作ってるな 

GC時代から情報開発部でエンジン作って 
マリオとかゼルダそれぞれのソフトごとに最適化するような作り方してる

122: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 14:08:33.66
>>50 
Havokの堅牢性を評価と言っていたね 
安定性じゃないのかと思った覚えがあるw 
外国のメディアもHavokなん?!って驚いていたし

34: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:14:35.57
UE4和ゲー 

エースコンバット7 
ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて 
ファイナルファンタジーVII リメイク RPG 
キングダム ハーツIII 
シェンムーIII 
真・女神転生 シリーズ最新作 
ストリートファイターV 
鉄拳7 
鉄拳7 FATED RETRIBUTION 
DRAGON BALL FighterZ 
サマーレッスン 
電車でGO!! 


期待の新作はもれなくUE4ゲーだね


37: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:17:15.14
DQ11もKH3もFF7Rもルミナススタジオが最初FF15専用エンジンとして作ってその後汎用エンジンにするからそれじゃ間に合わないからUE4を使うことになった 
この一文で全部論破できるわ>>1-2

39: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:18:55.01
バンナムはFOXエンジン作った超エリート引き抜いて 
新しいエンジン作ってる 
その間の繋ぎでunityで鉄拳作ったらクソ評判悪かったねー 
鉄拳tag2までのエンジン作ってた超エリートは引き抜かれて退社しちゃいました

42: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:20:40.67
ゲームエンジン開発するのも、核になる開発チーフがいて積み重ねが大事だけどどのメーカーも一貫性がないからな。

35: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:14:51.19
ルミナスすげえと思ったのが冗談抜きでグラディオ増殖だった 



43: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:21:48.74
カプコンもバンナムもスクエニもエンジン作るのにクソ苦労してる 
カプコンとスクエニは一応エンジン完成したはずなのに 
バイオFF以外の新規採用タイトルがまだ発表できる段階にないあたりが 
凄く残念感漂ってる

44: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:23:28.51
しゃば代5%って結構痛いな。

47: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:27:24.60
ポーランドの田舎企業が独自エンジンで開発したのがウィッチャー3なんだよねえ 
日本企業の基礎技術力の低下は深刻だw

51: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:30:43.29
>>47 
CDPRは国策で研究にかなり投資してるからな


49: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:29:06.14
リードが天才じゃないとゲームエンジンなんて作れないよ

52: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:30:51.26
コエテクのエンジン制作技術ってすごいんだな

55: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:32:18.66
今国内で自社エンジンに拘ってるの任天堂とコーエーぐらいだな

63: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:40:33.71
なんでこうソフト開発が下手なんだ 
そりゃ不景気にもなるわ

92: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:53:40.22
>>63 
日本のソフトウェア産業がダメダメなのを見たらわかるが、日本人にソフトウェアの才能が無い 
ソフトウェア技術者に求められるのは、高度な数学的センスや独創的な発想等で、 
日本人が得意とする勤勉さ(失笑)、手先の器用さ(失笑)、平均値の高さ(失笑)、社会人としての礼儀(失笑)、なんて何の役にも立たない 
ずば抜けた変態が必要な世界

290: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 16:05:44.65
>>92 
これは思う 
平均的な能力を重んじて 
変態はぶっちゃけ専門バカ扱いで軽んじられてる

75: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:46:15.04
エンジンに限らず海外の会社は天才達がひたすら効率のみ追求して作業するから短期間で凄いのできる 
日本だけだよわけわかんないしきたりとかに拘ってるの

81: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:49:12.40
いうてもミドルウェアだからな 
本来作業を楽にするためのツールで躓くのがおかしいんだ

82: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:50:28.60
クリスタルツールとか厨二病みたいな名前止めろよ!

86: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:51:52.59
スクエニってUE3の実験でラストレムナント作ったけど、マニュアルが英語しかなくて開発難航してあんなスペック必要になっちゃったんだってね 
箱丸じゃまともに動かなくてのちに出たPC版も当時としてはかなりハイスペックが必要だった

264: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 15:20:02.94
>>86 
あれは制作チームの連携の悪さもでかい 
アートチームが仕様も確認せず勝手にモデル全部作っちゃった結果、メモリ不足に陥ってかといって作り直しもできないからそのままになって結果あんな出来になった

353: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 17:26:18.80
こういうのは上手いところに任せた方が良いわ

http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1501213461/